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Coding

Eu Code Week 2018

L’Istituto Comprensivo di Argelato (Eu Code Week I.C. Argelato) ha partecipato per il quarto anno consecutivo alla Eu Code Week arrivata alla sua sesta edizione.

Nelle settimane dal 6 al 21 ottobre 2018 tutte le classi della secondaria, delle scuole primarie e le sezioni di 5 anni delle scuole dell’infanzia, hanno svolto almeno 1 ora di coding per un totale di 94 ore, per avvicinare le studentesse e gli studenti alla programmazione informatica e al pensiero computazionale.

Nello specifico 39 classi per un totale di 807 alunni, di questi il 47% sono femmine.

Le attività, condotte dai docenti di classe durante il normale svolgimento delle lezioni, sono state effettuate sia in modalità unplugged ovvero senza l’ausilio di dispositivi elettronici con risorse gratuite disponibili in rete, che attraverso la LIM e/o i computer e gli strumenti di robotica educativa acquistati negli ultimi anni.

Nello specifico:

Il progetto è inserito nel P.T.O.F. d’istituto.

L’evento “Eu Code Week I. C. Argelato” è stato inserito anche nella mappa del sito ufficiale.

La referente per la Eu Code Week

Ins. Rosalinda Ierardi

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Presentazione delle risorse online utilizzabili durante la Eu Code Week

(accesso riservato ai docenti dell’istituto)

Principali siti di riferimento:

La referente per la Eu Code Week

Ins. Rosalinda Ierardi


Remix to Learn: l’esperienza della classe III A della scuola primaria “G. Falcone” al MIT di Boston

Nella nostra classe (III A della scuola primaria “G. Falcone”) lavoriamo sul pensiero computazionale e sul coding sin dalla prima.
Dallo scorso anno abbiamo iniziato a utilizzare la piattaforma di Scratch, linguaggio di programmazione visuale a blocchi ideata dal MIT Massachusetts Institute of Technology di Boston U.S.A. al fine di introdurre i bambini alla programmazione informatica, con esso è possibile creare animazioni, videogiochi e tanto altro e permette pertanto ai suoi utilizzatori di trasformarsi da meri fruitori passivi a protagonisti attivi del web. Ogni stringa di programmazione viene rappresentata da blocchetti colorati che si incastrano tra loro con un click, proprio come fossero dei blocchetti di costruzioni, dando vita ad azioni dirette.

L’accesso alla piattaforma di Scratch avviene tramite account personali, da subito abbiamo optato per l’utilizzo di quelli pensati ad hoc per insegnanti e alunni (https://scratch.mit.edu/educators). La piattaforma è sicura e i contenuti sono moderati. È possibile creare delle gallerie tematiche, così come abbiamo fatto nella nostra classe, creandone una per ogni tema scelto.
La piattaforma vanta più di 33.000.000 di progetti condivisi e quasi 30.000.000 di utenti registrati da tutto il mondo (fonte https://scratch.mit.edu/statistics/).

Ogni anno si svolge la Scratch Conference, una conferenza internazionale sull’utilizzo di questo programma straordinario che raccoglie studiosi, esperti ed educatori da ogni parte del mondo. Questa conferenza ogni due anni viene tenuta proprio presso il Media Lab del MIT di Boston ovvero il luogo dove questo programma è nato.

Nella conferenza di quest’anno dal tema “The next Generation” (https://scratch.mit.edu/conference) che si è tenuta proprio a Boston, è stato inserito anche uno dei nostri lavori svolti in classe basato sulla pratica del Remix.
Il Remix è l’operazione che permette a uno scratcher (in gergo un utilizzatore di Scratch) di modificare il progetto di un altro scratcher senza violarne i diritti; in ogni progetto remixato infatti, compare sempre il nome dell’autore originario e quello degli altri scratcher che man mano hanno apportato modifiche a quello stesso progetto.

Per poter presentare il nostro lavoro alla Conference è stato necessario partecipare alla relativa call quindi inviare la nostra proposta durante l’inverno e attendere l’esito che è stato appunto positivo e ci ha dato questa straordinaria possibilità di condivisione (https://scratch.mit.edu/conference/2018/78/details).

L’obiettivo iniziale di sviluppare il pensiero computazionale e apprendere il coding, ci hanno dato anche l’opportunità di utilizzare Scratch per riflettere su temi molto importanti. Abbiamo potuto riflettere insieme sulle regole di cittadinanza digitale, sul rispetto del copyright come rispetto innanzitutto delle persone, del proprio lavoro e di quello altrui.
La rete è di tutti ed è un mondo vivo e reale fatto di persone per le persone.

Questa l’esperienza condivisa:

Remix to Learn: Helping Kids Develop as digital Citizens

Remixare per imparare: aiutare i ragazzi a crescere come cittadini digitali

Una delle prime settimane in cui avevamo iniziato ad usare Scratch, un alunno si è presentato con un progetto strabiliante, pieno di elementi grafici bellissimi che andavano molto oltre gli sprite e i blocchetti di base con cui i bimbi avevano iniziato a programmare… Così presa da tanti dubbi ho chiesto al mio alunno se avesse realizzato il progetto da solo, lui pur avendomi risposto di si, non era per niente convinto, allora ho cercato di metterlo a proprio agio per capire meglio cosa lo affliggesse. Alla fine con molto rammarico ha esclamato: “ Maestra, io avevo iniziato a giocare a casa da solo, poi mio papà ha voluto provare, non veniva più via e alla fine ha fatto lui il progetto mettendoci dentro tutta questa roba e io non so nemmeno come abbia fatto!” A quanto pare Scratch è un programma straordinario e irresistibile anche per i genitori!
 A quel punto ho capito che era già il momento di spiegare alla classe cosa fosse il Remix!
Di fronte alla possibilità di “copiare” da altri progetti senza tuttavia essere dei ladri, i bambini hanno reagito con tanto stupore e un sorriso enorme esclamando:” Davvero possiamo farlo?!”
 Un altro episodio che ci ha portati verso un confronto è stato quello che ha avuto come oggetto il commento di un’alunna al progetto di una sua compagna. Sappiamo che nel mondo della comunicazione una frase scritta può essere interpretata diversamente da quella che era l’intenzione dello scrivente, e così è successo con questo commento.
Parlandone tutti insieme e conoscendo ora la funzione del remix siamo arrivati alla conclusione che questo strumento può essere utilizzato per abbellire il progetto del proprio compagno se riteniamo, come in questo caso, che manchi qualcosa o che potrebbe diventare migliore con il nostro apporto.
Da qui l’idea di lavorare a coppie, di volta in volta diverse, remixando ognuno il progetto di un altro. In classe siamo già abituati a lavorare in gruppo condividendo le idee (peer & share), ma poterlo fare anche con Scratch è stata una bellissima sorpresa.
Ins. Ierardi Rosalinda Scratch Conference 2018 MIT
Ins. Ierardi Rosalinda – Scratch Conference 2018 MIT
Ho deciso di realizzare un progetto base e di lasciar agli alunni la possibilità di remixarlo a loro piacimento, tuttavia col passare delle settimane ho visto che solo due di loro ci avevano provato senza nessun entusiasmo.
Questa cosa mi ha stupito molto così per capire meglio ci siamo confrontati in un circle time dal quale sono scaturite tante riflessioni interessanti. Per esempio il remix è sembrato qualcosa di troppo difficile da fare conoscendo solo pochi blocchetti, difficile con così tanti progetti presenti sulla piattaforma!
 Dalle nostre riflessioni abbiamo capito che sono proprio le nostre passioni a spingerci a cercare determinati progetti e poi a remixarli.
Qualcuno preferisce mettersi in gioco e remixare anche i progetti più difficili, qualcun altro preferisce rimanere nella confort-zone e remixare i progetti più semplici.
Qui le riflessioni dei bambini:
  • Siccome siamo ancora alle prime armi, Scratchers base, i nostri progetti non sono ancora molto belli quindi è più difficile e noioso remixarli.
  • Remixare non mi piace perché mi piace di più iniziare un progetto tutto mio, è noioso perché magari ci sono sprite che a me non piacciono e quindi non sono ispirata…
  • Remixare è bello perché se il progetto è già fatto ma è noioso puoi migliorarlo e renderlo più bello e divertente.
  • È bello perché col remix si imparano cose nuove, è bello perché puoi vedere sia il nome del primo scratcher che lo ha ideato, sia quelli di chi lo ha remixato successivamente.
  • È bello perché puoi renderlo (il progetto) più bello magari mettendo un po’ di musica…
  • È bello perché alla fine sarà il risultato del lavoro di più bambini.
  • Cerco uno Scratcher bravo e remixo un suo progetto, sono sicuro che è uno scratcher bravo se ha fatto tanti progetti e se nei suoi progetti ci sono tanti blocchetti con combinazioni difficili.
  • I progetti base sono più facili da remixare e ti danno la possibilità di aggiungere più cose e più idee tue.
  • Se i progetti che mi piacciono sono fatti con blocchetti molto difficili posso prendere spunto e imparare… Anche nei progetti difficili puoi comunque aggiungere un tuo contributo seppure piccolo…
  • Seguo le mie passioni , trovo tutti i progetti che riguardano per esempio la pallavolo e poi scelgo il più bello e lo remixo.
  • Se il progetto è già bello, è più divertente remixarlo.
  • Vorrei remixare i progetti più remixati, ma questa ricerca non è possibile.
  • Bisogna cominciare a remixare i progetti facili per poi pian piano arrivare agli avanzati.
 A questo punto c’è stata la svolta, anche se i progetti trovati erano talmente belli che i bambini hanno passato tantissimo tempo a giocarci oltre che riflettere sul modo di poterli remixare.
(Qui è possibile visionare la nostra galleria  di classe di progetti remixati
 Così nella nostra classe il remix è stato veicolo per:
  • lavorare insieme ai propri compagni
  • incrementare i propri progetti prendendo ispirazione da quelli degli altri
  • arricchire i progetti degli altri
  • imparare a riconoscere i crediti e i diritti d’autore agli autori non solo nella nostra classe, ma anche nella community di Scratch e in Internet
  • sviluppare il senso di appartenenza alla comunità di classe prima di entrare nella più grande comunità di Scratch.
Questa è solo una piccola parte della nostra esperienza.

I nostri bambini sono la Next Generation , la generazione del futuro, e Scratch può aiutarli ad essere migliori cittadini digitali di domani!

Ins. Rosalinda Ierardi

Licenza Creative Commons
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Eu Code Week edizione 2017

L’Istituto Comprensivo di Argelato ha partecipato per il terzo anno consecutivo alla Eu Code Week arrivata alla sua quinta edizione.

Nelle settimane dal 9 al 20 ottobre 2017 le classi delle scuole primarie, della secondaria e da quest’anno anche le sezioni di 5 anni delle scuole dell’infanzia, hanno svolto almeno 1 ora di coding per avvicinare le studentesse e gli studenti alla programmazione informatica e al pensiero computazionale.

Nello specifico 37 classi per un totale di 754 alunni di cui il 47,3% di femmine, questo è valso al nostro Istituto la conquista, anche per quest’anno, del certificato di eccellenza da parte della Commissione Europea.

Certificato di eccellenza Europe Code Week 2017

Le attività, condotte dai docenti di classe durante il normale svolgimento delle lezioni, sono state effettuate sia in modalità unplugged ovvero senza l’ausilio di dispositivi elettronici con risorse gratuite disponibili in rete, che attraverso la LIM e/o i computer e gli strumenti di robotica educativa acquistati negli ultimi anni

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Il progetto è inserito nel P.T.O.F. d’istituto.

L’evento “L’ora del codice all’I.C. di Argelato – Eu Code Week” è stato inserito anche nella mappa del sito ufficiale.

 


Laboratorio di coding: una scuola dell’infanzia innovativa e orientata verso il futuro

Curiosità, entusiasmo, stupore, scoperta, emozione, sono stati gli ingredienti che hanno caratterizzato e reso speciali gli 8 incontri del laboratorio sperimentale di “Coding Creativo” al quale hanno partecipato i 23 bambini, dai tre ai cinque anni, della sezione Sole della Scuola dell’infanzia statale “Peter Pan” di Argelato. In tale percorso l’insegnante di sezione  Daniela Leprotti è stata affiancata  da Alessandra Serra, docente esperta del Servizio Marconi – USR Emilia Romagna la quale, oltre al suo ”valigione con le ruote” pieno di sorprese e di stimoli per i bambini, ha messo a disposizione la propria professionalità e la preziosa esperienza  pluriennale nell’ambito delle Nuove Tecnologie applicate alla didattica.

Si è trattato della prima sperimentazione sul campo che il Servizio Marconi ha compiuto in una scuola dell’infanzia della Regione.

Fare coding significa mettere i bambini in condizione di eseguire o inventare una serie di istruzioni in sequenza per raggiungere un obiettivo; in altre parole è costruire, risolvere, ragionare… è sviluppare il pensiero computazionale.

Protagonisti principali di questo laboratorio sono stati i bambini che, in situazioni di grande/  piccolo gruppo o in coppia, hanno appreso per scoperta procedendo per tentativi ed errori; sperimentato; progettato; costruito; condiviso con gli altri le proprie idee/conquiste e attivato modalità di tutoraggio nei confronti di chi si è trovato in difficoltà. In quest’ottica il ruolo dell’insegnante è  stato quello di mediatore didattico che ha guidato a distanza, coordinato, sollecitato, confortato ed incoraggiato i piccoli aiutandoli a superare i conflitti e ad accrescere la propria autostima.

Attraverso attività divertenti  e coinvolgenti di coding, tinkering, creatività digitale e microrobotica educativa ricorrendo a simpatici robot quali BeeBot, BlueBot, Ozobot e Dash&Dot, i bambini,in un clima di condivisione e collaborazione, hanno maturato e consolidato alcune abilità di base proprie della scuola dell’infanzia come l’orientamento nello spazio, la lateralità, la creatività, il pensiero logico-deduttivo, il pensiero computazionale dando avvio allo sviluppo di competenze digitali.

Le BeeBot, esplorate minuziosamente dalle loro manine, sono diventate vere compagne nei  giochi di animazione tanto da essere travestite con materiali di recupero ed invitate come ospiti d’onore alla festa di Carnevale durante la quale è stato effettuato un percorso interattivo a tema.

Nei successivi incontri i nostri piccoli programmatori si sono trasformati in “inventori” capaci di: realizzare un micro-circuito elettrico (con led, pile a bottone e cavo di rame) con cui  “far danzare” le luci in una stanza buia; di “scrivere” codici con bicchieri di plastica colorati;  di tracciare strade di diversi colori  per i loro amici Ozobot e di architettare torri con legnetti e mollette da bucato. Inoltre hanno utilizzato gli iPad per programmare e inventare brevi storie con Scratch JR;  guidare l’ape virtuale BeeBot lungo percorsi sempre più complessi; creare “quadri d’autore” con tavolozze multicolor con “Il mio primo libro” e discriminare il suono di alcuni strumenti con Garage Band.

L’utilizzo delle nuove tecnologie applicate alla didattica rende il processo di insegnamento/apprendimento innovativo, coinvolgente, attento alle esigenze degli alunni e rappresenta un valore aggiunto alle tradizionali modalità di lavoro dell’insegnante rendendo anche la scuola dell’infanzia viva, partecipe e protagonista dell’epoca storica in cui è contestualizzata.


A scuola di coding con Sapientino

Il nostro istituto quest’anno è rientrato tra le 50 scuole italiane scelte da Sapientino per la sperimentazione dal titolo “A scuola di coding con Sapientino”, progetto nell’ambito della robotica educativa che Clementoni, azienda specializzata nella produzione di giochi educativi, ha attivato in collaborazione con il MIUR e il Dipartimento di Ingegneria Informatica Automatica e Gestionale dell’Università La Sapienza di Roma per celebrare il 50° anno di età di Sapientino.

Obiettivo del progetto è stato proporre la sperimentazione in classe del robot DOC al fine di comprendere le modalità e gli strumenti di didattica alternativa per cui e tramite cui viene utilizzata la robotica in classe e eventuali bisogni da sopperire con nuovi prodotti.

Sulla scia dei percorsi già attivati nel nostro istituto già da diversi anni, (vedi http://www.icargelato.org/coding/) ci siamo facilmente inseriti in questa nuova esperienza con tanto entusiasmo.

Le classi partecipanti sono state la Sezione Blu della scuola dell’infanzia “Gli aquiloni” con le insegnanti Angelita Sorrentino e Elena Verlicchi, la classe I A della scuola primaria “P. Borsellino” con le insegnanti Lucia Corsello e Carmela Marrazzo, la classe II A della scuola primaria “G. Falcone” con le insegnanti Rosalinda Ierardi e Donatella Margarito.

L’uso della robotica nella didattica contribuisce all’acquisizione di competenze di varia natura,  fra cui quelle logico-matematiche e spazio-temporali, attraverso l’utilizzo di metodologie quali il brainstorming, il problem solving e il cooperative learning.

La robotica utilizzata per la sperimentazione rimarrà nostra e distribuita tra le scuole dell’infanzia e le scuole primarie dell’istituto.

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Eu Code Week edizione 2016

Anche quest’anno l’Istituto Comprensivo ha partecipato alla Eu Code Week arrivata alla sua quarta edizione.

Le classi delle scuole primarie “P. Borsellino” e “G. Falcone” e della secondaria di I grado “N. Green” hanno partecipato con entusiasmo, utilizzando risorse gratuite disponibili in rete, ma hanno anche svolto attività unplugged (senza l’uso di dispositivi) e con il supporto di strumenti di robotica educativa per avvicinare i bambini e le bambine al coding, programmazione informatica.

Tra gli strumenti di robotica educativa sono stati usati le Bee-Bot e i Makey Makey acquistati lo scorso anno scolastico grazie al contributo ottenuto da Google Grant per il progetto presentato dal nostro istituto (maggiori informazioni sulla nostra pagina dedicata http://www.icargelato.org/coding/).

Le alunne e gli alunni che hanno svolto almeno un’ora di coding con l’aiuto dei loro docenti, nella settimana dal 17 al 23 Ottobre 2016, sono stati in tutto 745!

Il progetto, già dallo scorso anno inserito nel P.T.O.F. d’istituto, sarà riproposto anche negli anni futuri.

La referente per la Eu Code Week

Ins. Rosalinda Ierardi

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Eu Code Week edizione 2015

L’Istituto Comprensivo di Argelato ha partecipato alla Eu Code Week, Settimana Europea del Codice – Programmazione Informatica, che, arrivata alla sua terza edizione, tenutasi dal 10 al 18 ottobre 2015.

Nel corso della settimana si sono svolti migliaia di eventi in tutta Europa per offrire a bambini e ragazzi l’opportunità di avere una prima esperienza di programmazione informatica, divertendosi in modo costruttivo e dando vita alle proprie idee.

La classi delle scuole primarie e della scuola secondaria di I grado che hanno aderito, hanno svolto un’ora di Coding attraverso attività strutturate che hanno avvicinato i bambini e i ragazzi alla programmazione informatica e al pensiero computazionale.

Qui è possibile consultare la mappa degli eventi in Europa, in cui man mano sono stati inseriti anche quelli svolti nel nostro istituto Eventi Eu Code Week.


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Il nostro progetto dal titolo L’ora del codice all’I. C. Argelato – EU Code Week ha coinvolto circa 734 bambini e ragazzi tra i 6 e i 14 anni, frequentanti le scuole primarie e la secondaria di I grado dell’Istituto; in particolare 357 femmine e circa 80 alunni stranieri, 25 portatori di handicap, molti provenienti da aree socio-economiche disagiate, con un’adesione quasi totale di 33 classi su 34.

Il nostro intento è stato quello di far conoscere la programmazione informatica – coding e il pensiero computazionale ai nostri alunni attraverso l’uso di risorse gratuite online, sfruttando le attività offerte dalle piattaforme Code.org, Programma il Futuro e Scratch.

Siamo entusiasti e felici di comunicare che tale progetto ha ottenuto un supporto economico da parte di Google Education attraverso l’iniziativa Google grants per CodeWeekEu che l’Istituto intende investire nell’acquisto di strumentazioni dedicate come Makey Makey, Bee-Bot, Lego WeDo e Mindstorms, LittleBits e programmi quali Scratch e Scratch Jr ideati dal MIT MediaLab Lifelong Kindergarten e Blockly, ma anche attraverso le piattaforme Code.org e Programma il Futuro.

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In questo modo le studentesse e gli studenti potranno continuare l’esperienza esplorando e imparando:

  • come creare programmi di base utilizzando linguaggi grafici di programmazione
  • conoscere la terminologia di base e le parole-chiave
  • utilizzare il problem solving come strategia per lo sviluppo della capacità di pensiero critico, necessario per progettare attività e risolvere problemi
  • esplorare il Web e  le applicazioni per capire che si sviluppano per fasi e secondo determinati ordini
  • creare contenuti nuovi attraverso processi interattivi
  • sperimentare il coding anche a casa, così come a scuola

Il nostro evento tra i 4 italiani dei 60 supportati da Google.


La massiccia partecipazione dei nostri studenti è stata premiata attraverso un certificato di eccellenza rilasciato direttamente dalla Commissione Europea e recapitato via posta alle scuole primarie e alla scuola secondaria di I grado del nostro istituto.

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Qui gli attestati di Certificazione Europea ricevuti dalle singole scuole.

EUCodeWeek2015Green-sito

EUCodeWeek2015Borsellino-sito

EUCodeWeek2015Falcone-sito

La Referente d’Istituto per la Eu Code Week 2015

Ins. Rosalinda Ierardi